3D 용어 설명하기 3탄
벌써 3D 용어에 대한 설명글이 3탄이 되었습니다. 저번 글(3D 용어 - 간단하게 설명 002)에서 3D 텍스처 맵핑에 대한 설명을 했습니다. 이렇게 텍스처 맵핑을 설명하였고, 이 텍스처 맵핑을 구성하기 위한 기본 단위인 "텍스처 맵"의 종류에 대해서 간단하게 설명을 하려고 합니다. 엄청나게 많은, 여러가지 텍스처 맵이 존재를 한다고 하지만 아주 기초적인 텍스처 맵을 여기서 설명드리고자 합니다. (또한 저도 초보이기 때문에 제가 아는 텍스처 맵의 종류도 많지 않습니다.)
텍스처 맵 종류 & 설명
텍스처 맵의 종류와 그 텍스처 맵에 대해서 설명을 하겠습니다.
- 알베도 (Albedo) - 물체가 가지고 있는 색상 혹은 물체의 단순한 컬러값 (색상 정보만 가지고 있다.)
- 엔진에서 일반적인 텍스처 맵으로 사용됩니다.
- 다른 맵들과 같이 사용하는데, 다른 맵에 해당하는 효과를 알베도 (Albedo)에는 반영하지 않는 것이 좋습니다.
- 범프 (Bump) - Height 맵(일종의 '마스크 맵')과 Normal(노말) 맵을 합쳐서 부르는 맵
- Height 맵('마스크 맵') - 흑과 백의 농도로 깊이 값의 변화를 주는 방식
- 회색이 '기준', 검은색 '깊이감', 밝은색 '튀어나오는 효과'
- 입체감을 표현하는데 사용
- Normal(노말) 맵 - 기울기 값이 존재하는 맵
- Height 맵과는 반대로 깊이값이 존재하지 않고, 기울기 값이 존재한다.
- 기울기 값으로 인해서 광원의 빛이 반사하면서 입체적으로 보이게 해준다.
- Height 맵('마스크 맵') - 흑과 백의 농도로 깊이 값의 변화를 주는 방식
- 러프니스 (Roughness) - 표면의 거칠기를 표현하는데 사용
- 엔진에 따라서 Roughness, Glossiness, Smoothness Parameter 등등으로 불리운다.
- 값이 낮을수록 빛반사가 심해진다.
- 메탈니스 (Metalness) - 물체의 금속성을 표현하는 맵
- Metallic, Metallic Parameter 등등으로 불리우기도 한다.
- 스펙큘러(Specular) 맵과 비슷하나 차이가 있다.
- 스펙큘러(Specular) 맵은 값이 오를수록 거울과 같은 완전한 반사를 한다. 그러나 메탈니스(Metalness)는 값이 오를수록 물체가 가지고 있는 고유한 색상인 알베도(Albedo) 값을 보여준다.
- 스팩큘러 (Specular) - 빛을 받아 하이라이트가 생기는 영역을 구분해주는 맵
- 이미시브 (Emissive) - Glow(발광) 효과를 줄 수 있다.
- A.O (Ambient Occlusion) - Object(물체)의 표면에 닿는 빛의 영역을 컨트롤 할 수 있다.
- Object(물체)의 표면에 닿는 빛의 영역을 컨트롤 할 수 있다.
- 빛의 영역을 컨트롤 함으로써 음영을 표현할 수 있다.
3D 용어 기초 설명은 끝
여기까지 아주 기초적으로 필요한 3D 용어 설명은 다 한 것 같습니다. 나중에 제가 계속 공부하다가, 이것은 정말 기초적이고 3D 공부하는 사람이 꼭 필요한 용어다 하는 것이 생긴다면, 다시 한번 정리를 하여서 글을 작성해 보겠습니다. 아래의 링크는 3D 용어 간단하게 설명하기 1탄과 2탄의 링크입니다. 필요하신 분들은 링크를 타시고 넘어가셔도 될 것 같습니다.
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