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3D

인체공부 및 3ds Max의 Symmetry 설명

by 3D배우는사람 2022. 12. 26.

인체공부

3D 캐릭터를 만들기 위해서 인체 공부를 시작했다는 소식을 알려드렸습니다. (3D 캐릭터를 만들기 위한 인체 공부) 이 공부를 하면서 친구가 아닌 다른 3D 캐릭터 모델러에게 손맵을 공부하는데 인체 공부가 필요합니까?라고 여쭤봤더니 대답은 "Yes"란 답을 들었습니다. 전 솔직히 인체 공부보다는 도형화가 더 중요한 것 같은데, 그것은 인체를 만들기 위해서 하나의 과정이지 그게 결론이 되어서는 안된다라고 말씀하셨습니다. 즉, 제가 저번에 말씀드린 "그리면서 배우는 미술해부학 입문 - 카토코다" 강의가 도움이 되지 않을 것 같다는 말은 잘못되었다는 것을 자각하게 되었습니다. (물론 친구에게도 다시 물어봤더니.. 당연한 소리 하지 말라며 핀잔을 들었습니다.)

 

 

 

 

 

 

인체공부가 필요하지만...

그러나 친구와 이 분의 생각이 디테일 부분에서 살짝 달랐습니다. 제 친구는 손맵에서도 디테일한 인체 공부가 필요하다고 했습니다. 제 친구는 손맵이나, 노말맵이나 인체를 만드는데, 인체를 공부하지 않는다는 것은 잘못된 것이라고 생각한다고 말했습니다. 그러나 다른 3D 캐릭터 모델러께서는 노말맵과 다르게 손맵의 캐릭더 들은 과장된 캐릭터들이 많다. 그러므로 인체 공부 기본을 다지고, 오히려 응용하는 방법을 더 공부하는 것이 좋다고 생각한다.라고 말했습니다. 

결론적으로는.... 인체를 공부하는 것은 당연하다는 것은 기본값! 디폴트라는 것 입니다. 그러니 인체를 다 공부하고  다음 단계에서는 그때에 생각해봐야 될 것 같습니다.

제가 색을 칠한 것 입니다. / 공부중 / "그리면서 배우는 미술해부학 입문 - 카토코타"

인체 공부는 지금 계속 나가야 하는데, 제가 혼자서 생각하고 혼자 결론을 내리면서 "도형화"부터 시작하기 위해서 혼자 이리저리 또 강의를 들었습니다. (할 것을 혼자서 마구마구 만드는 것 같은 기분이 듭니다...) 얼른 같이 들으면서 진도를 빼면서 다시 복습해야겠습니다.

 

3ds Max의 Symmetry - 보통 방법이 아닌 다른 방법

3ds max에서 Symmetry를 많이 사용합니다. 그런데 지금까지 알지 못했던 기능을 이번에 처음 알았습니다.  보통 Symmetry기능을 사용한다면 보통 Gizmo(기즈모) - 축을 정 가운데에 두고 반을 자른 뒤에 Symmetry를 적용하고 수정합니다. (아래예시)

 

1 - 기즈모를 중간에 두고
2 - 반을 자른 뒤
3 - Symmetry 적용

지금까지 보통 이렇게 사용해 왔는데, 강의를 들으면서 Symmetry를 사용하는 방법이 조금 달랐습니다. 반을 자르지 않았는데, Mirror처럼 Symmetry를 적용하고 바로 수정하는 것! 그래서 어떻게 하나... 계속 지켜봐서 알아냈습니다. (이것을 설명해주지 않았습니다.) 보통 Symmetry를 적용할 때는 "Edit 모드" 즉, Vertex, Edge, Border, Poly, Element를 선택해서 수정할 수 있는 상태에서 Symmetry를 적용했습니다. 

그러나 살짝 다르게 하면 반을 자르지 않고, 사용할 수 있습니다. 먼저 Gizmo를 정가운데에 위치합니다. 그리고 수정하고 싶은 부분의 Vertex를 Edit 모드에서 선택을 한 뒤에 다시 Object 모드(Object를 선택할 수 있는 모드)로 돌아간 뒤에 Symmetry를 적용합니다. 그러면 끝입니다. (아래 예시)

 

1 - Gizmo를 정가운데에 두고
2 - 수정하고 싶은 부분의 Vertex를 선택한 뒤
3 - 다시 Object 모드(Object를 선택할 수 있는 모드)
4 - Symmetry를 적용한 뒤에 다시 Edit Mode로 돌아가서 수정

이렇듯, 반을 자르지 않더라도, Symmetry가 적용됩니다. 또한 저렇게 원래의 모습도 왼쪽! 즉 수정하지 않는 부분이 나타납니다. 전 이 방법을 강의를 듣다가 살짝 다르다는 것을 알게 되면서 하나하나 따라 하면서 찾아봤습니다. 이젠 이러한 방법을 잘 알았으니 적절하게 상황에 맞춰서 사용해야겠습니다. 

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