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3D

2022년 10월 26일 작업일지

by 3D배우는사람 2022. 10. 27.

제가 직접 만든 얼굴 모델링입니다.

얼굴을 제작하였는데, 많이 부족했습니다.

10년 이상 캐릭터 모델링에서 종사하는 친구를 만나서 얼굴에 대한 컨펌을 부탁했습니다. 그랬더니..... 너무 많이 부족하다는 말을 들었습니다. 저도 제 자신이 부족하다는 것을 알고 있었지만, 하나하나 부족한 점을 지적해주니 엄청 많이 부족했다는 것을 정말 확실하게 알게 되어서 좋았습니다. 이 기억을 기억하기 위해서 오랜만에 작업일지에 기록합니다.

(작업일지를 자주 올려야 하는데, 그렇지 못한 제 자신을 또 뒤돌아서 봅니다.)

 

 

 

 

 

 

부족한 점 

첫 번째.

작업일지 위에 있는 사진의 오른쪽 사진이 제가 제일 처음에 완성했다고 생각한 머리입니다. 거기서 제일 처음에 지적해준 점이 "TOP 뷰"에서 보면 얼굴이 너무 납작하든 것이었습니다.  

제가 직접 만든 모델링입니다.

이것을 수정해서 "TOP 뷰"에서 조금 둥글게 만들어줬습니다. 모델링은 360도 상하좌우 전부 돌려가면서 봐야 하는데 저도 봤다고 생각했지만, 조금 부족했습니다. (뒤에 머리카락을 만들어서 붙여주면 될 것이라고 생각했는데 일단 초보는 둥글게 만들고 시작하는 것이 좋다고 합니다.)

제가 직접 만든 모델링입니다.

맨 오른쪽이 초기 완성형, 맨 왼쪽이 제가 만든 수정 완성형입니다. 확실하게 비교하면 둥글어진 것을 알 수 있습니다.

 

두 번째.

정면을 봤을 때, '얼굴이 너무 펑퍼짐하다'는 말을 들었습니다. 그리고 양쪽 귀가 너무 앞을 바라보고 있다고 들었습니다. 그래서 맨 위의 사진을 보면 다시 수정했다는 것을 알 수 있습니다. 

 

세 번째.

"옆 뷰"로 봤을 때, 얼굴이 정면이 아니라는 말을 들었습니다. 시선이 아래로 간 것뿐만 아니라, 얼굴 자체가 아래로 향해있는데, 이것을 정면을 보게 만들어야 한다는 말을 들었습니다. 그래서 수정을 하여 사진처럼 만들었습니다.

(맨 왼쪽부터 초기 완성형 -> 수정 1 -> 수정 완성형)

제가 직접 만든 모델링입니다.

 

 

작업일지를 마치며.

수정을 완성해서 친구에게 한번 더 보였습니다. 그랬더니. 눈 부분의 지적과 함께, 왜 이렇게 폴리곤을 적게 쓰냐는 말을 들었습니다. 전 로우폴 혹은 미드폴이니 폴리곤을 적게 사용해야 하는 것 아니냐며 질문을 하였더니, 친구의 말은 요즘 모바일이 옛날 컴퓨터보다 성능이 좋은데, 무슨 말을 하냐며 요즘 모바일 게임이 몇 개의 폴리곤을 사용하냐는 질문을 받았습니다. 그래서 5000개? 많아도 6000개가 넘어가지 않을 것 같다는 말을 했더니, 아니라는 답을 들었습니다. 

  무려 20000개. 4년 전에도 모바일 게임에서 1만 개 정도의 폴리곤을 사용했고, 요즘 모바일 게임에 평균 20000개가 들어간다고 했습니다. 그래서 예시를 게임 "원신"의 모델링을 찾아서 보여줬더니 20000개가 살짝 안되게 사용하고 있었습니다. 이렇게 이야기를 듣고, 실제로 보여주며 말해주니 제가 조금 더 폴리곤을 사용해야겠다는 생각과 함께 다음에 내가 또 수정해서 보여주겠다고 약속을 한 뒤 헤어졌습니다. 

 아직도 많이 부족합니다. 차근차근 조금씩 더 잘하게 노력해야겠습니다.

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